一般規則

  1. 在所有對最終勝出者(冠軍賠率)的投注(例如本賽季總獲勝場次和Super Bowl最後冠軍等)中,聯賽委員會宣布的冠軍即為投注冠軍,但未完成對最終勝出者(冠軍賠率)投注所規定的最低比賽場次數者則例外。

  2. 若隊伍名稱或注碼說明的英文版本與任何其他語言版本存有差異,以英文版本為準。派彩和處理爭議時以隊伍名稱或注碼說明的英文版本為準。

  3. 不論比賽相關之聯賽名稱為何,該賽事仍為有效。例如:同聯賽的兩隊對打的是同一場盃賽。若該場比賽被錯置於聯賽標題內,只要兩隊名稱和順序正確,下注於該場比賽之注仍為有效。換言之,只要兩支球隊名稱正確,不論它們在公司網頁被排放在何種聯賽名稱之下,盤口皆為有效。

  4. 我方盡力確保盤分不出現失誤。然而,若由於人為或系統問題,導致某投注的賠率和整個盤口同時間的賠率有顯著差異;或投注時賽事之機率有明顯錯誤,則我方保留事件發生後取消或作廢的權利,並向玩家退款。

  5. AP Gaming透過由第三方提供的記分板向投注者即時顯示比賽資訊。AP Gaming無法保證此計分板顯示之資訊是否準確。即使記分板上出現任何不正確的分數或統計數據,也不足以成為注碼無效的理由。賽中盤投注的進行依據是盤口報價和/或投注單上顯示的分數、角球或犯規盤資訊,只有當這些位置上顯示的資訊不正確時,才足以成為注碼無效的理由。

  6. 公布的賽事日期和時間僅供參考。AP Gaming不保證準確。公布的日期和/或時間不正確不能作為注碼無效的理由。

  7. 若賽事開賽但未於官方排定開賽時間後30小時內完成,則此賽事所有注碼無效。此規則的例外為:

      1. 已打完的階段。

      2. 正常比賽時間超過30小時的賽事,例如高爾夫球比賽。

      3. 各運動的規則部分說明的特定運動例外。

      4. 只要有得分,「先得分隊伍」注碼立即生效,不論賽事是否完成。

  8. 若賽事未於排定開賽時間後12小時開賽,則此賽事所有注碼無效。

  9. 賽事結果將按照賽事管理機構在完賽之日以最終結果進行裁決。AP Gaming不承認抗議或改判後的決定。開賽後暫停的比賽上的投注結果將根據為該運動指定的投注規則而決定。如果運動規則中沒有指定任何內容,那一般規則#7將適用。

  10. 除非特定運動規則中有另外說明,否則若比賽場地變更,賽事所有注碼無效。

  11. 特定階段的注碼只計算此階段的得分,不受此階段之前和之後的賽況影響。若由於任何原因賽事未於我們規則說明的時間內完成,賽事全場注碼無效。所有已完成階段的注碼有效。

  12. 若輸贏盤盤口提供「平手」賠率,並且出現平手,投注各隊的注碼算輸。若盤口未提供平手而發生平手,投注兩隊的注碼無效。

  13. 在出現棄權、不戰而勝或未進行卻視為完成的任何賽事中,所有注碼無效,不論聯賽治理單位如何計分。

  14. 若盤口包括剛好一或兩名參賽者,則所有列出參賽者必須參加賽事,注碼才有效。若有參賽者中途退賽,則針對與該參賽者的參賽狀況相關的盤口,自其退賽時算起,所有投注於該參賽者已完成的最後一個階段後的注碼皆無效。

  15. 若賽事說明內容可依據上下文清楚識別,拼字錯誤、錯字、隊伍改名以及聯賽誤植不能作為投注無效的原因。

  16. 若賽事提供的回合數或階段數目不正確,或者賽事未註明持續時間和此運動的標準持續時間不同,則賽事所有注碼無效。

  17. 對於聯賽在一天內(或一週內,美式足球)累積主隊/客隊得分的盤口,若當天/當週所有賽事未打完,則此盤口所有注碼無效。

  18. 多向投注是「全下」:除非盤口新增附加條件說明特定參賽者必須出賽才有效,否則注碼永遠有效。當有特別列出這樣的附加條件時,如果所規定的參賽者未於特定賽事出賽,則投注在所有參賽者的所有注碼無效。

  19. 多向盤口的所有獲勝注碼以完整賠率派彩,不論贏家數目。

  20. 若盤口提供「其他」投注選項,選擇的隊伍或參賽者必須擊敗所有其他參賽者,投注此參賽者的注碼才算贏。如果列出的對手打和即算贏,投注在打和對手的注碼無效,而且將會輸掉所有其他注碼。

  21. 所有盤口結算72小時後皆為最終結果,72小時後不再接受任何詢問。在盤口結算後72小時內,AP Gaming僅會因人工疏失、系統疏失或者結果來源所造成的錯誤進行重設或更正。

  22. 若注碼涉及詐欺,AP Gaming保留隨時取消任何注碼的權利。

  23. 所有注碼是否被接受由AP Gaming單獨裁定。若AP Gaming認為賽況危險,賽中盤(或滾球盤)注碼在被接受前可能有一小段延遲時間和/或處於「等待中」。

  24. 若盤口的賠率或限額有明顯錯誤,投注此盤口的注碼無效。若有注碼因任何理由在賽事開始後才被接受(除了明確表示為賽中盤的投注以外),除非有實質的不當得利,否則注碼將生效。若經判定有不當得利情形,AP Gaming保留使注碼失效的權利。

  25. 一天內多重投注的累計彩金上限為$250,000。

  26. 若有任何衝突:盤口規則優先於運動規則,運動規則優先於一般規則。

  27. 若因為任何原因,本公司無法在比賽完成後72小時內驗證比賽結果,則盤口上與此比賽相關的未結算注碼皆無效。

  28. AP Gaming保留移除賽事、盤口及其他產品之權利。

美式足球

  1. 若比賽未進行55分鐘就暫停,且未於暫停12小時內完成,所有投注比賽階段的注碼無效,投注全場的注碼有效。若比賽在進行55分鐘後暫停,並且未於暫停12小時內復賽,不論比賽是否於日後完成,所有注碼仍有效,且比賽暫停時的分數視為最終賽果。此外,若所有節數的比賽時間總計低於55分鐘,全場比賽的盤口及注碼無效。

  2. 若比賽未於原本排定時間的12小時內開始,所有注碼無效。

  3. 投注全場比賽和下半場的注碼包括延長賽的分數。

  4. 不論其間進行了多少局,或是每局進行了多少分鐘,NFL職業盃賽事注碼皆有效。

美式足球盤口規則

  1. 下一個得分隊伍:加1分和加2分不視為得分。「嘗試後的分數」視為達陣得分的一部分。

  2. 傳球數據:若指名的四分衛未至少嘗試傳球一次,注碼無效。

  3. 跑陣數據大小盤:若指名的參賽者出賽,不過未嘗試跑陣,其跑陣總碼數和首次嘗試跑陣碼數視為零。

  4. 接球數據大小盤:若指名的接球者出賽,不過未接到球,其接球總碼數和首次嘗試接球碼數視為零。

  5. 得分時間:盤口列出的秒數包含在內,所有在此比賽時間秒數內發生的事件算數。

  6. 第1檔:罰球獲得的第1檔和改變球權不算數。

  7. 無人防守快攻得分:加1分和加2分不計入達陣,並且不視為連續得分事件。這些盤口也不計算加1分和加2分嘗試的任何對手回攻。

  8. 最長達陣距離:若無達陣,這些盤口無效。

  9. 娛樂內容命題投注:涉及如歌曲(如國歌)時長的盤口,時長的衡量標準為演出者開始演唱至停止演唱瞬間為止。任何在實際演唱之前及之後的樂器伴奏均不計入歌曲長度。

  10. 超級盃名人主題投注:針對超級盃的名人相關主題投注,該名人必須在場,投注方為有效。

  11. 特殊隊伍和防守達陣:只有球真正被踢擊或棄踢(包括:開球回攻、棄踢回攻、掉球踢擊回攻的回攻、掉球棄踢回攻的回攻、阻擋射門回攻,或阻擋棄踢回攻),才是唯一會被視為特殊隊伍達陣的達陣方式。若發球的隊伍假射門或假棄踢造成達陣,屬於進攻達陣。

  12. 參賽者達陣得分:為了達陣所進行的傳球不算達陣得分。只有在得分區內持球的參賽者視為達陣得分。

  13. 干擾傳球判罰:攻守兩方干擾都算,然而判罰必須被接受並且執行才視為有效。若判罰被拒絕或若針對此干擾執行抵消判罰,則要等到下一次干擾判罰後才會決定贏家。

  14. 持球判罰:攻守兩方持球都算,然而判罰必須被接受並且執行才視為有效。若判罰被拒絕或若針對此持球執行抵消判罰,則要等到下一次持球判罰後才會決定贏家。

  15. 開球回攻最遠距離:若各隊都沒有至少一次開球回攻,注碼無效。

  16. 棄踢回攻最遠距離:若各隊都沒有至少一次棄踢回攻,注碼無效。

  17. 不同選手得分人數:安全分之外的所有得分都算數。

  18. 首次達陣傳球距離大小盤:若指名四分衛未完成至少一次達陣,注碼無效。

  19. AFC/NFC優勢冠軍盤:各聯賽的冠軍是打進超級盃的隊伍。

  20. 正規賽季勝場數:當隊伍超過盤口列出的總勝場數(並且預期打完全部17場正規賽季比賽);或者根據其餘比賽數目計算不可能超過盤口列出的總勝場數(並且預期會打完全部17場正規賽季比賽),盤口將進行結算。若出於合理原因而無法確定某隊伍是否會打滿17場正規賽季比賽,隊伍的正規賽季勝場數盤口在正規賽季結束前則不會結算。一旦正規賽季勝場的盤口結算,其數據便已確立,即使該隊伍後來未打滿17場也不會再變動。NFL判定作廢的比賽將被視為一場進行過的比賽,無論NFL在作廢的比賽中判定出的比賽結果為何,都會被計入這些隊伍的賽季勝場數。

  21. NCAA美式足球賽季勝場數:盃賽和聯盟冠軍賽不列入正規賽季總勝場數。隊伍必須參加每一場預定正規賽季比賽才有效。

  22. NCAA美式足球聯盟冠軍優勝冠軍盤:若聯盟有官方冠軍賽,則比賽勝隊視為聯盟冠軍。對於聯盟內部的分區賠率,參加聯盟冠軍賽的隊伍將被視為贏得分區冠軍。

  23. NFL每週盤口:如果所列當週某場比賽被取消或推遲,而未能在原定開始時間的96小時內完賽,則所有每週盤口的投注無效(不管任一特定比賽的賽果如何)。

  24. 是否贏得海斯曼獎冠軍:若參賽者未在其所屬隊伍第一場排定比賽出賽,在此比賽前投注的注碼無效。

  25. 第一分後平手:若比賽在第一分後任何時間平手,投注「是」者算贏,包括加1分或加2分嘗試前,達陣後平手。

  26. 開球回攻/棄踢回攻對抗賽:兩名列出參賽者都必須至少開球回攻/棄踢回攻一次,注碼才有效。

  27. 最後得分盤口:只計算達陣、射門和安全分。加1分和加2分後的達陣不算數。

  28. 棄踢盤口:隊伍棄踢盤口計入被阻擋的棄踢,不過不記入參賽者棄踢數盤口。

  29. 棄踢員盤口:在有單獨指名棄踢員的所有盤口中(「棄踢員總棄踢數大小盤」除外),此棄踢員必須至少有一次棄踢注碼才有效。

  30. 最長與最短距離射門:若沒有成功射門,注碼無效。

  31. 進攻:進攻達陣或是射門將會被計入進攻得分。如果隊伍以假棄踢或是假射門達陣,將會被計入進攻得分。會結束一次進攻的行為包括:

    1. 進攻得分(達陣或射門)

    2. 安全分

    3. 攻守交換(即便是掉球或攔截時球回到了原本持球的隊伍也算數)

    4. 攻守失敗型交換

    5. 棄踢(未導致犯規)

    6. 嘗試射門(未導致犯規)

    7. 半場結束

    8. 比賽時間或加時賽結束

  32. 第一或最後達陣盤口:預測單一球員是否會達成第一次或最後一次達陣,此預測盤的結果將會依據比賽中的第一次或最後一次達陣(不論隊伍)結算。若該場比賽中無達陣得分,投注在球員上的注碼皆會生效(大小盤的「小」注碼將會贏獎)。

  33. 除了個人數據盤口的其他規則,個別選手必須參賽,注碼才有效。

  34. NFL球員數據結算:由於NFL有時會在比賽結束後立刻審查並修訂統計數據,因此我們將等待到太平洋時間23:00左右,以根據NFL的官方數據結算所有球員數據盤口的相關賽果盤。一旦NFL球員統計數據盤口結算完成,即視為最終結算,且不會隨任何新的NFL統計異動進行修訂。

田徑

  1. 對抗賽盤口:進入比賽最後一輪的選手視為獲勝者。兩位指名參賽者在同一輪中被淘汰出局,而且所參加的是同一場比賽,同時間出發,則在該場比賽中先到達終點者視為獲勝。若兩位選手在同一預賽輪被淘汰,但參加的比賽場次不同,不論他們到達終點的時間或最終排名,所有相關注碼皆無效。若兩位參賽者都進入比賽最後一輪,此輪比賽中最終成績較佳者為勝者。

澳式橄欖球

  1. 所有澳式橄欖球的比賽必須完成80分鐘才能生效,排定比賽時間較短的比賽除外。

賽車

  1. 若比賽或資格賽因任何原因延遲,若延遲超過48小時,所有注碼無效。

  2. 比賽開始的定義是暖胎圈開始的信號發出後。

  3. 競速賽事投注 - 投注將按車手上頒獎臺時的官方排名結算。

賽車盤口規則

  1. 資格賽:參賽者在資格賽出賽後,投注此名參賽者的所有資格賽注碼有效。隨後的處罰或降級不影響投注的結算。若參賽者未在資格賽出賽,投注此名參賽者晉級或投注資格賽排名的注碼無效。

羽毛球

  1. 在參賽者或參賽隊伍退賽或喪失資格的情況下,若已完成一場比賽,則投注比賽輸贏盤的注碼有效;若未完成一場比賽,則此等注碼無效。至於其他盤口的注碼,除非在參賽者退賽或喪失資格前比賽的相應階段已完成,否則投注無效。

俄式冰球

  1. 除非另有說明,所有比賽全場盤口都是針對正規賽的賽果,不列入延長賽賽果。

  2. 若賽制從上下半場45分鐘變更為三節各30分鐘,投注比賽全場的注碼有效,投注所有其他單節的注碼無效。

棒球

  1. 為隊伍投出第一球的投手視為比賽的先發投手。若非投手的球員位於先發陣容內且先登板,視為比賽的先發投手。

  2. 若盤口包括剛好一或兩名參賽者,則所有列出參賽者必須先發出賽,注碼才有效。此規則的例外是參賽者「救援」數據的盤口,不論參賽者是否出賽,注碼都有效。

  3. 只要比賽至少完成5局(或主隊獲勝則為4.5局),比賽開始前在比賽全場輸贏盤盤口中投注的注碼便屬有效。若比賽在9局前(或主隊獲勝則為8.5局)完成,最後完成局結束時的分數將被視為最終比數。只要比賽完成9局(或主隊獲勝則為8.5局),所有比賽全場盤口(輸贏盤除外)便屬有效。即使比賽未完成,已打完的階段有效。

  4. 對於所有比賽全場賽中盤盤口,比賽必須完成9局(或主隊獲勝則為8.5局)才有效。即使比賽未完成,已打完的階段有效。

  5. 在規則明定「扣倒規則」的比賽中,實行扣倒規則後,每一局皆視為已完賽。

  6. 投注棒球比賽上半場的注碼是根據前五局的賽果處理。只要比賽完成5局或4.5局(若比賽在4.5局提前結束且宣布主隊獲勝),比賽開始前投注的上半場讓分盤和輸贏盤盤口注碼有效。所有其他上半場盤口(包括賽中盤上半場讓分盤和輸贏盤盤口)必須至少打滿5局才有效。

  7. 若有一場MLB比賽暫停並且排定於在投出第一球後的12小時候復賽,則全場比賽盤口的所有賽前投注都無效,但已完賽階段的投注有效。除了:

    1. MLB季後賽以及淘汰賽,只要完成比賽,相關投注都有效。

    2. 投注全場比賽輸贏盤,只要比賽至少完成5局(主隊領先時則為4.5局),就可以根據最後一局結束時的比分判定投注有效。

    3. 若比賽在投出第一球後的當天或是隔天完成,則參賽者數據盤口生效。

    4. 在完成9局後延後的賽季常規賽中,參賽者數據以外的盤口將會依據最後有效局數的結果生效。

  8. 若有一場MLB比賽暫停並且排定於在投出第一球後的30小時候復賽,則全場比賽盤口的所有賽中盤投注都無效,但已完賽階段的投注有效。若比賽延後,且在投出第一球後的30小時內復賽,則在比賽完成後,所有的賽中盤注碼皆會生效。MLB季後賽以及淘汰賽,只要完成比賽,相關賽中盤投注都有效。

  9. 在「主場」隊伍未於其主場出賽的情況下,先發投手投出比賽第一球的隊伍視為主場隊伍。

  10. 七局雙重賽規則:

    1. 只要比賽至少完成5局(或主隊獲勝則為4.5局),比賽開始前在比賽全場輸贏盤盤口中投注的注碼有效。只要比賽完成7局(或主隊獲勝則為6.5局),所有比賽全場盤口(輸贏盤除外)有效。即使比賽未完成,已打完的階段有效。

    2. 對於所有比賽全場賽中盤(或滾球盤)盤口,比賽必須完成7局(或主隊獲勝則為6.5局)才有效。即使比賽未完成,已打完的階段有效。

    3. 若比賽未註明為七局比賽,七局雙重賽的所有注碼無效。

    4. 若有一場進入第七局的比賽未完成,根據棒球規則第3、第7和第8條:「第7局勝利(若主場隊伍領先則為6局半)」取代「第9局勝利(若主場領先則為8局半)」。

  11. 無論兩隊的先發投手是誰,以所述賠率進行的棒球投注皆有效。

  12. 大聯盟/小聯盟棒球雙重賽G1/G2(第一/第二場次): 我們將使用G1/G2來標明大聯盟及小聯盟雙重賽。如果我們列出了未指名第一或第二場次的比賽,而大聯盟或小聯盟官方公佈了參賽隊伍在當日有雙重賽,則未指名第一或第二場次的比賽及其一切相關賽果盤皆將無效。

棒球盤口規則

  1. MLB正規賽季勝場數:當隊伍超過盤口列出的總勝場數並且預期至少會打158場比賽;或者根據其剩餘比賽數目計算不可能超過盤口列出的總勝場數並且預期至少會打158場比賽,注碼將結算。若合理懷疑隊伍能否至少打完158場比賽,在隊伍打完158場比賽前,其賽季勝場數盤口不會結算。任何其他決勝比賽(例如外卡或分區),不計入正規賽季勝場。賽季勝場數盤口結算後,結果就不會變更,即使隊伍由於任何原因出賽數低於預期。

  2. 美國職棒大聯盟美國聯盟/國家聯盟冠軍:各個聯盟的冠軍將是代表所屬聯盟參加世界大賽的球隊。
  3. 總壘打數:一壘安打為一個壘打,二壘安打為兩個壘打,三壘安打為三個壘打,全壘打為四個壘打。其他打擊結果都不計入總壘打數盤口。

  4. 失分:不計入自責分和非自責分

  5. 投球局數:每完成一局算1,每個出局數記錄算0.1。

  6. 分區冠軍:盤口根據賽季結束排名結算,只要分區每隊都至少打完90%排定比賽。若隊伍排名紀錄相同,冠軍為:1)加賽的勝隊,或2)聯盟決勝系統判定季後賽球隊後宣布的勝隊。

  7. 完整賽季全壘打王:若並列全壘打王,打擊率較高者獲勝。

  8. 完整賽季參賽者對抗賽:若任一參賽者未在其隊伍前10場比賽至少出賽一場,所有注碼無效。

  9. 安打+得分+失誤盤口:比賽必須完成才有效。如果一場比賽在延長局數時裁定結束或暫停,將依據最後完成局數後的賽果,除非主場球隊在下半局得分而形成平手,則依據比賽裁定結束時的賽果。

  10. 無安打盤口:只要比賽打完,個人無安打和合計無安打都算數。

  11. 參賽者數據盤口:比賽必須完成才有效。若比賽在完成前暫停並且在隔天復賽,則這些盤口將採計這兩天的數據。若比賽未在隔天復賽,則所有注碼無效。除此之外,表列選手必須參與比賽,方可針對其統計數據盤口下注。

  12. 參賽者數據對抗賽盤口:只要兩位參賽者都在比賽先發並且比賽完成,所有注碼有效。

  13. 主場/客場盤口:在投注單中指示的所有已排定比賽,都必須完成9局完整局數或8.5局完整局數(若主場隊伍領先)。若比賽在打完至少9局後中止,主場/客場投注將依據最後完整局數的分數結算。

  14. 美國職棒大聯盟球季勝率:注碼將於球季結束後結算。只能投注球季至少完成140場比賽的球隊。所有季後淘汰賽皆不計入球季勝率。

  15. MLB打席數盤口:MLB打席數盤口是根據官方的比賽紀錄比數設置,所有的犧牲打、故意保送和捕手妨礙的注碼都會無效。若打席在該局開始但不包含在該局內(例如:跑壘者因為三振而無法回壘或是打者受傷),所有在該打席的注碼皆為無效,若適用的話將會在下一局再次提供盤口。

  16. MLB全明星賽事-全壘打比賽:如果在MLB全明星賽事的9局結束時,有全壘打比賽來決定獲勝隊伍的話,AP Gaming將獎勵一分給全壘打比賽獲勝球隊。所有完整的賽事盤口,都將會根據該額外得分進行評分。舉例來說,如果MLB全明星賽事在9局後打成平手(4-4),而美國聯盟贏得了後續的全壘打德比,則美國聯盟將被宣告為獲勝隊伍(5-4),且所有完整賽事投注都將根據5-4的比分進行評分。

籃球

  1. 若NBA比賽未打滿43分鐘,所有比賽階段注碼無效。在所有其他比賽中,未打滿35分鐘,所有比賽階段注碼無效。所有已完成階段的注碼有效。

  2. 若採用「艾蘭式終局」,任何採用艾蘭式終局的階段必須達到目標分數,投注才有效。不論比賽實際上持續多長時間,達到目標分數後,所有注碼將根據最終分數結算。

  3. 投注比賽全場和下半場包括所有延長賽賽果。

運動規則細項

3對3籃球

  1. 當10分鐘或任何加時賽結束時,或任何一支隊伍拿到21分時,比賽即結束。若比賽沒有完成,則所有注碼均無效。

籃球盤口規則

  1. NBA正規賽季勝場:結算條件為隊伍超越自身總勝場數,且預計出賽至少80場NBA正規賽季的排定賽事;或可能無法在剩餘比賽場數中超越自身總勝場數,而預計打滿至少80場排定賽事。若出於合理原因而無法確定某隊伍是否會打滿80場比賽,其賽季勝場的盤口在打滿80場前不會結算。一旦賽季勝場的盤口結算,其數據便已確立,即使該隊伍未打滿80場也不會再變動。

  2. NBA聯盟冠軍:對贏得聯盟優勝冠軍的隊伍來說,各聯盟的優勝者為打進NBA決賽的隊伍。

  3. 參賽者統計數據:如為正好包含一或兩個選手名稱的籃球賽前和賽中盤口,那麼除非比賽中有特別指出,否則所有列出的選手都必須參與比賽,投注才會有效。

  4. BuzzerBeater盤口:「BuzzerBeater」的定義為在比賽結束時(倒數計時剛好歸零)投籃得分,並且投籃得分使投籃球員的隊伍領先並獲勝,而在投籃前一刻投籃球員的隊伍為平手或落後。

  5. NBA分區冠軍:盤口根據賽季結束排名結算,分區所有隊伍至少打完一半以上排定比賽,NBA分區冠軍盤口有效。任何並列情況以NBA判定為準。

  6. 雙十/大三元盤口:「雙十」定義為以下任二項目至少達到10以上:得分、籃板、助攻、抄截或阻攻。「大三元」為以上任三項目至少達到10以上。

  7. NBA球員統計數據結算:每場NBA賽事完賽不久後,我們會使用官方NBA統計數據來結算以下盤口:得分和三分球命中次數。因為NBA有時會審查和修訂其他統計數據類別,所以我們會等到太平洋時間晚上11:45左右,再根據官方NBA統計數據,對我們可能提供的其他額外統計數據盤口進行結算。NBA球員統計數據盤口結算後便為最終結果,後續如有任何NBA統計數據變更亦不再修訂。

拳擊和綜合格鬥

  1. 第一回合開始後,不論實際比賽時間是否完成排定時間,對戰視為成立。

  2. 若排定回合數改變,輸贏盤注碼有效。新的排定回合數必須大於原先投注的總數,總回合數大小盤盤口注碼才有效。其他總回合數大小盤注碼無效。

  3. 除非另外說明,若對戰未於排定日期一週內進行,對戰注碼無效。

  4. 若出現技術平手,所有對戰全場盤口無效。已完成的階段和對戰結束前已決定結果的盤口將會結算。

  5. 若對戰被認定「未進行過」,所有注碼無效,已完成的階段和已決定結果的盤口除外。

  6. 若賽場改為相同國家的其他場地,注碼有效。若改為不同國家的場地,所有對戰注碼無效。

  7. 若對戰包括延長回合或「殊死戰」回合,所有相關盤口計入這些回合。

拳擊盤口規則

  1. 完賽盤口:如果所選選手以擊倒、技術擊倒、對手喪失資格、或技術判決勝出而獲勝,則下在該選手「完賽」獲勝的注碼算贏。

  2. 「擊倒」盤口:如果所選選手以擊倒、技術擊倒或者對手喪失資格而獲勝,則下在該選手以「擊倒」獲勝的注碼算贏。

  3. 回合數大小盤:處理此盤口時,若回合時間已經過一半並且對戰繼續,回合視為完成。

綜合格鬥盤口規則

  1. 回合數大小盤盤口:處理此盤口時,若回合時間已經過一半並且對戰繼續,回合視為完成。

  2. 完賽盤口:如果所選選手因擊倒、技術擊倒、對手喪失資格、投降、技術性投降或技術判決或任何其他形式的中止而獲勝,則下在該選手"完賽"獲勝的注碼算贏。

  3. 「擊倒」盤口:如果所選鬥士以擊倒、技術擊倒或者角落停賽而獲勝,則下在該鬥士以「擊倒」獲勝的注碼算贏。綜合格鬥中,對手投降獲勝不算是擊倒/技術擊倒。

  4. 勝利方式盤口:若對戰結果為平手,鬥士是/否會以某方式獲勝的盤口認定為「否」。

  5. X回合內獲勝盤口:若對戰在此回合內結束或鬥士未回應下一回合的鈴聲,對戰認定為在此回合結束。

  6. 裁定獲勝盤口:技術判定會被認為是判定,而如果比賽進入技術判定,則適當的選手將會視為裁定獲勝。

  7. 比賽進入判定:無論比賽是在所有回合完成前判為技術判定,或者是在所有回合完成後判為一般判定,都會將比賽視為進入判定。

板球

  1. 若熱身賽未完成四局,輸贏盤注碼將根據官方宣布結果結算,比賽全場大小盤盤口無效。若比賽未完成,已完成階段的注碼有效。

  2. 若單日國際賽或Twenty20比賽未至少完成排定的輪數,輸贏盤注碼將根據官方宣布結果結算,比賽全場大小盤盤口無效。若比賽未完成,已完成階段的注碼有效。

  3. 除非另有說明,否則比賽注碼包括超級輪賽果。

冰壺

  1. 除非另外說明,否則結算注碼時總是包含「加賽」。

  2. 任何已進行且有官方結果的比賽視為完成。

  3. 如果一支隊伍時間用盡,就視同放棄比賽,而對手隊伍將會成為正式勝利隊伍。比賽投注將根據官方賽果派彩。讓分盤和總分盤盤口中的注碼將會失效。

單車

贏得優勝冠軍/階段贏家/積分排名/爬坡排名/和隊伍總排名

  1. 如有出現失去資格的情形,或是賽果經過修正,注碼將會在車手上領獎臺時結算。

  2. 若比賽因為任何原因延後,只要比賽在原定開始日期一週內開始,注碼有效。

  3. 在所有其他賽事贏家盤口中,在比賽開始前所投注的注碼中,於未出賽者上所投注的注碼將會全部退還。

  4. 在所有的多階段賽事中,若有任一階段遭到取消,或是官方變更賽事路線導致至少有一(1)個階段受到影響,則會使用最後一個完成的階段為賽果。

  5. 在價格會隨階段變更的多階段賽事中,任何在最後完成階段後投注的注碼皆會失效。

  6. 注碼會在車手獲得最佳名次後才進行結算。若是車手在官方賽果中擁有相同時間,則名次較高的車手將會被視為贏家。僅有當兩位車手被視為相同名次時,注碼才會以不分勝負來進行結算。

個別比賽投注

  1. 在個別階段的比賽投注中,所有列在比賽投注中的自行車手都必須在該階段中開始比賽,注碼才會生效。

  2. 在個別階段的比賽投注中,比賽至少要有一(1)位自行車手在該階段中完賽,注碼才會生效。

  3. 在個別階段的比賽投注中,若是兩位自行車手都無法完賽,則階段注碼皆會失效。

  4. 若向指定階段或優勝冠軍盤盤口的場地針對一名自行車手下注,則該自行車手必須開始比賽,注碼才會生效。若該自行車手未開始比賽,則所有注碼皆會失效。

  5. 在多階段盤口中,注碼會在自行車手獲得最佳名次後才進行結算。兩位自行車手都必須開始比賽,注碼才會生效。若只有一位自行車手完賽,該自行車手將會視為勝利者。若兩位自行車手皆無法完賽,則兩位自行車手的注碼皆會失效。

飛鏢

  1. 各參賽者在比賽中擲出第一鏢後,任何已完成的階段有效,不論是否有任何參賽者退賽。

電子競技

  1. 若比賽未於排定開賽時間後30小時開賽,則此比賽所有注碼無效。

  2. 若賽制改變(地圖數量、回合數等),除非盤口說明此資訊或賽制改變對特定盤口無影響(例如特定地圖或首殺等注碼),否則所有注碼無效。

  3. 如果比賽或地圖重賽且比賽時間持續到00:00,則未結算的賽前投注將根據重賽的結果認定。如果比賽在重賽前已經完成,則賽前賽果盤的結算將不會變更。除非比賽結果已經確定,否則在無效期間或針對作廢地圖下注的所有賽中盤投注都將視為無效。所有其他的賽中盤投注都將有效,而重賽的比賽或地圖將被獨立看待。

  4. 在比賽中,如果某戰隊或參賽者因為賽制在一張或多張地圖中有優勢(例如,由於某戰隊來自雙淘汰賽的勝組),AP Gaming的比賽盤口包含此優勢。如果是1-0的優勢,AP Gaming提供的地圖會從地圖2開始,如果是2-0的優勢,AP Gaming提供的地圖會從地圖3開始,以此類推。如果因主辦單位裁定不戰而勝/失去資格而取得優勢(例如由於某戰隊比賽遲到),則不適用。

  5. "擊殺”盤口的派彩結果將以官方轉播、計分板或API為依據。運動規則細項另有規範者不在此限。

  6. 全賽全場讓分盤、輸贏盤和大小盤盤口使用獲勝地圖張數作為計分單位。

  7. 判定結果時,任何延長賽或使用的其他決勝方式都視為有效。

  8. 若地圖由於退賽、斷線、失去資格、不戰而勝或遭其他主辦單位裁定無效,則比賽期間的所有投注均無效。所有完賽地圖的投注皆有效。不論有幾位替補或是暫代選手,一場以官方賽果做結的比賽都有效。

運動規則細項

絕對武力2

  1. 若地圖至少四回合的參賽者少於10位,則地圖所有注碼將取消。
  2. 如果在地圖所有預定回合開始進行前,有戰隊退賽或由主辦單位裁定獲勝或失去資格,則地圖所有注碼將取消。
  3. 第1-12回合構成了絕對武力2地圖的上半場。
  4. 如果地圖由"賽事校正"(Match Medic)倒轉至第一回合以外的回合,則所有盤口將根據地圖倒轉後的回合結果結算。因"賽事校正"導致無效的盤口(例如總玩家擊殺數、總回合數為奇/偶數等)將不會計入結算。
  5. 如果任何地圖被轉換至絕對武力:全球攻勢,則所有因"最多12回合賽制"修改為"最多15回合賽制"而受到影響的比賽和地圖盤口將取消。

特戰英豪

  1. 若地圖至少四回合的參賽者少於10位,則地圖所有注碼將取消。
  2. 如果在地圖所有預定回合開始進行前,戰隊退賽、由主辦單位裁定獲勝或失去資格,地圖所有注碼無效。
  3. 第1-12回合構成了《特戰英豪》地圖的上半場。
  4. 如果地圖由"賽事校正"(Match Medic)倒轉至第一回合以外的回合,則所有盤口將根據地圖倒轉後的回合結果結算。因"賽事校正"導致無效的盤口(例如總玩家擊殺數、總回合數為奇/偶數等)將不會計入結算。

Dota 2

  1. 若地圖開始時參賽者少於10位,地圖所有注碼無效。
  2. 如果參賽者在前10分鐘斷線且無法重新連線,或無法在剩下的地圖中更換選手,地圖所有注碼無效,且地圖將判定為無效。若參賽者在地圖開始進行10分鐘後斷線或退出,有效注碼會根據官方結果處理。
  3. 如果在地圖開始10分鐘內,主辦單位裁定某方不戰而勝或獲勝,地圖所有注碼無效。若地圖開始進行10分鐘後主辦單位裁定某隊獲勝,有效注碼根據官方結果處理。
  4. Dota 2擊殺:下列項目將會算作在Dota 2中的擊殺:
    • 擊殺玩家
    • 敵隊遭到防禦塔擊殺
    • 敵隊被小兵擊殺
    下列項目不會算作在Dota 2中的擊殺:
    • 隊友反補
    • 自殺
    • 被野怪擊殺
    • 被羅煞擊殺

王者榮耀

  1. 若地圖開始時參賽者少於10位,地圖所有注碼無效。
  2. 如果參賽者在前10分鐘斷線且無法重新連線,或無法在剩下的地圖中更換選手,地圖所有注碼無效。若參賽者在地圖開始進行10分鐘後斷線或退出,有效注碼根據官方結果處理。
  3. 如果在地圖開始10分鐘內,主辦單位裁定某方不戰而勝或獲勝,地圖所有注碼無效。若地圖開始進行10分鐘後主辦單位裁定某隊獲勝,有效注碼根據官方結果處理。

傳說對決

  1. 若地圖開始時參賽者少於10位,地圖所有注碼無效。
  2. 如果參賽者在前10分鐘斷線且無法重新連線,或無法在剩下的地圖中更換選手,地圖所有注碼無效。若參賽者在地圖開始進行10分鐘後斷線或退出,有效注碼根據官方結果處理。
  3. 如果在地圖開始10分鐘內,主辦單位裁定某方不戰而勝或獲勝,地圖所有注碼無效。若地圖開始進行10分鐘後主辦單位裁定某隊獲勝,有效注碼根據官方結果處理。

暴雪英霸

  1. 若地圖開始時參賽者少於10位,地圖所有注碼無效。
  2. 如果參賽者在前10分鐘斷線且無法重新連線,或無法在剩下的地圖中更換選手,地圖所有注碼無效。若參賽者在地圖開始進行10分鐘後斷線或退出,有效注碼根據官方結果處理。
  3. 如果在地圖開始10分鐘內,主辦單位裁定某方不戰而勝或獲勝,地圖所有注碼無效。若地圖開始進行10分鐘後主辦單位裁定某隊獲勝,有效注碼根據官方結果處理。

英雄聯盟

  1. 若地圖開始時參賽者少於10位,地圖所有注碼無效。
  2. 如果參賽者在前10分鐘斷線且無法重新連線,或無法在剩下的地圖中更換選手,地圖所有注碼無效。若參賽者在地圖開始進行10分鐘後斷線或退出,有效注碼根據官方結果處理。
  3. 如果在地圖開始10分鐘內,主辦單位裁定某方不戰而勝或獲勝,地圖所有注碼無效。若地圖開始進行10分鐘後主辦單位裁定某隊獲勝,有效注碼根據官方結果處理。
  4. 「元素龍」只包括風龍、地龍、火龍、水龍、生化科技龍和海克斯科技龍。
  5. 如果地圖因為"時間回溯"(Chronobreak)而倒回至00:00以外的時間點,則所有的盤口將根據地圖時鐘倒轉後的結果結算。因"時間回溯"而導致無效的盤口(例如總龍數、總塔數等)將不會計入結算。

鬥陣特攻

  1. 若地圖開始時參賽者少於10位,地圖所有注碼無效。

Rainbow Six

  1. 如果在地圖所有預定回合完成前,戰隊退賽、由主辦單位裁定獲勝或失去資格,地圖所有注碼無效。

Fortnite

  1. 排名將盡可能根據官方比賽排名決定。若比賽未清楚說明最終賽果,將採用以下規則:投注單一回合的注碼將根據存活最久的戰隊或參賽者決定。若投注全天的比賽,將根據當天該戰隊或參賽者獲得的總分(排名分數+擊殺分數)決定。對於投注賽事冠軍的注碼,將根據各戰隊在賽事期間獲得的總分(排名分數+擊殺分數)決定。

PUBG

  1. 排名將盡可能根據官方比賽排名決定。若比賽未清楚說明最終賽果,將採用以下規則:投注單一回合的注碼將根據存活最久的戰隊或參賽者決定。若投注全天的比賽,將根據當天該戰隊或參賽者獲得的總分(排名分數+擊殺分數)決定。對於投注賽事冠軍的注碼,將根據各戰隊在賽事期間獲得的總分(排名分數+擊殺分數)決定。

Free Fire

  1. 排名將盡可能根據官方比賽排名決定。若比賽未清楚說明最終賽果,將採用以下規則:投注單一回合的注碼將根據存活最久的戰隊或參賽者決定。若投注全天的比賽,將根據當天該戰隊或參賽者獲得的總分(排名分數+擊殺分數)決定。對於投注賽事冠軍的注碼,將根據各戰隊在賽事期間獲得的總分(排名分數+擊殺分數)決定。

無盡對決

  1. 若地圖開始時參賽者少於10位,地圖所有注碼無效。
  2. 如果參賽者在前10分鐘斷線且無法重新連線,或無法在剩下的地圖中更換選手,地圖所有注碼無效。若參賽者在地圖開始進行10分鐘後斷線或退出,有效注碼根據官方結果處理。
  3. 如果在地圖開始10分鐘內,主辦單位裁定某方不戰而勝或獲勝,地圖所有注碼無效。若地圖開始進行10分鐘後主辦單位裁定某隊獲勝,有效注碼根據官方結果處理。

激鬥峽谷

  1. 若地圖開始時參賽者少於10位,地圖所有注碼無效。
  2. 如果參賽者在前10分鐘斷線且無法重新連線,或無法在剩下的地圖中更換選手,地圖所有注碼無效。若參賽者在地圖開始進行10分鐘後斷線或退出,有效注碼根據官方結果處理。
  3. 如果在地圖開始10分鐘內,主辦單位裁定某方不戰而勝或獲勝,地圖所有注碼無效。若地圖開始進行10分鐘後主辦單位裁定某隊獲勝,有效注碼根據官方結果處理。

絕對武力:全球攻勢

  1. 若地圖至少五回合的參賽者少於10位,則地圖所有注碼將取消。
  2. 如果在地圖所有預定回合開始進行前,有戰隊退賽或由主辦單位裁定獲勝或失去資格,則地圖所有注碼將取消。
  3. 第 1-15 回合構成了絕對武力:全球攻勢地圖的上半場。
  4. 如果地圖由"賽事校正"(Match Medic)倒轉至第一回合以外的回合,則所有盤口將根據地圖倒轉後的回合結果結算。因"賽事校正"導致無效的盤口(例如總玩家擊殺數、總回合數為奇/偶數等)將不會計入結算。
  5. 如果任何地圖被轉換至絕對武力2,則所有因"最多15回合賽制"修改為"最多12回合賽制"而受到影響的比賽和地圖盤口將取消。

電子競技盤口規則

  1. 地圖持續時間大小盤:以總持續時間(分鐘)計算。地圖在此分鐘數前結束,小盤注碼贏;地圖在此分鐘數後結束,大盤注碼贏。如果地圖以官方轉播、計分板或API上所顯示的確切時間(算至秒,例如15分鐘大小盤盤口的15:00)結束,則注碼無效。

  2. 第一座塔:投注戰隊其中一座塔先被摧毀的注碼算輸,投注其他戰隊的注碼算贏。

  3. 首殺:投注者若投注於計分板上顯示的首殺隊伍,便認定為投注成功,而投注另一隊者則認定為投注失敗。

  4. 第一座召喚水晶:投注戰隊其中一座召喚水晶先被摧毀的注碼算輸,投注其他戰隊的注碼算贏。

  5. 第一個兵營:投注戰隊其中一個兵營先被摧毀的注碼算輸,投注其他戰隊的注碼算贏。

  6. 第一座防禦塔:投注戰隊其中一座防禦塔先被摧毀的注碼算輸,投注其他戰隊的注碼算贏。

  7. 是否會出現王牌:王牌的定義是一名選手在單一回合中擊殺五名敵人

  8. 會不會出現刀殺:刀殺的定義是玩家在正式回合中用刀殺死敵人。

  9. 晉級:戰隊「晉級」或「贏得決賽」盤口是投注哪隊會進入下一輪或贏得賽事冠軍。對戰或階段完成時,不論它是否改期、延遲或延期,注碼都有效。

  10. 總地圖盤口:平手的地圖將不會計入總地圖盤口。

室內足球

  1. 除非另外說明,所有全場比賽盤口不包括任何延長賽。

高爾夫球

  1. 若賽事進行的洞數因為任何原因(例如天氣)從排定洞數減少為36洞或以上,最後已完成回合前投注的注碼有效。最後已完成回合後投注的注碼無效。若減少洞數並且完成洞數少於36洞,所有注碼無效,已決定的回合和盤口除外。

  2. 若高爾夫球選手未出賽,投注高爾夫球選手賽果的注碼無效。出賽包含參加資格賽。

  3. 高爾夫球選手開球後即視為出賽。開球後,即使選手退賽,所有投注或關於此選手的盤口有效。

  4. 若兩位以上高爾夫球選手在正規賽結束時並列第一,AP Gaming以賽事採用的任何決勝方式為準。在平手決勝中未勝出的所有高爾夫球選手視為第二名。

  5. 逐洞賽由參賽者贏得的總獎金決定比賽結果。以賽事採用的任何平手決勝賽制為準。若出現差異,官方宣布的賽事優勝者效力高於所贏得的彩金。

隊伍競賽(萊德盃等)

  1. 當日贏家/場次贏家:只有為當天安排的比賽才會計入結算。如果比賽未在預定日期當天完賽,並在之後繼續進行,將會計入上一天的當日贏家/場次贏家盤口。

  2. 哪位選手將推擊獲勝球入洞:結算的依據為在錦標賽中獲得致勝半分或完整一分的選手。例如,在總統盃中為其隊伍取得15.5分,或是在萊德盃中為其隊伍取得14.5分的選手。如果出現平局(例如在總統盃中出現15-15,或在萊德盃中出現14-14),則所有投注將結算為無效,包括選手推球入洞而保留獎盃的投注。

  3. 錦標賽讓分投注:結算將在所有預定進行的比賽結束後決定。如果預定進行的比賽場數無法完成,所有投注將被視為無效。

  4. 比賽贏家(兩向):比賽贏家(兩向)盤口的結算根據為贏家,且包括進行的所有額外洞數。如果出現官方賽果為平局的情況,則對比賽贏家(兩向)所做的投注將被視為無效。

  5. 比賽贏家(三向):賽果盤(三向)和獲勝分差不包含額外洞數(如有進行)。

高爾夫球盤口規則

  1. 對抗賽:若兩位高爾夫球選手皆未開球,注碼無效。若其中一位高爾夫球選手被淘汰,另一位選手算贏,不論被淘汰後的情況為何。若雙方皆被淘汰,淘汰後桿數較低的選手算贏。

  2. 高爾夫球選手回合桿數:若高爾夫球選手未完成回合,注碼無效。

  3. 下一洞桿數:若參賽者未完成此洞,注碼無效。高爾夫球選手離開果嶺時決定結果,不論之後遭到任何處罰。

  4. 讓分:負向讓分會加至高爾夫球手的分數,而正向讓分則會從他們的分數減去。接著會比較結果,最低分數的高爾夫球手會是贏家。如果列出的高爾夫球手完成了不同數量的洞數(因為退役或淘汰),則打了最多洞數的球手將贏得讓分盤。季後賽不會計入讓分盤。

手球

  1. 除非另有說明,比賽全場注碼不包括延長賽。

冰上曲棍球

  1. 除非另有說明,比賽全場注碼包括延長賽和互射十二碼。

  2. 對於包括延長賽的盤口,互射十二碼視為延長賽的一部分。如果有進行互射十二碼,獲勝隊伍會加球。

  3. 比賽必須至少進行55分鐘,比賽全場盤口注碼才有效。若比賽進行55分鐘前暫停,已完成階段的注碼有效,所有其他注碼無效。

  4. 不論其間打了多少局,或是每局進行了多少分鐘,NHL All-Star賽事注碼皆有效。

冰上曲棍球盤口規則

  1. 選手統計數據:包含延長賽,但不包含罰球射門。表列選手必須參與正規賽,其統計數據盤口的才會有效。

  2. 正規賽季積分:當隊伍超過盤口列出的積分並且預期會打完所有排定比賽;或者根據其剩餘比賽數目計算不可能超過盤口列出的積分並且預期會打完所有排定比賽,注碼將結算。若合理懷疑隊伍能否打完整個賽季,在隊伍打完整個賽季前,其賽季積分盤口不會結算。賽季積分盤口結算後,結果就不會變更,即使隊伍由於任何原因出賽數低於預期。

  3. 國家冰球聯盟東部/西部聯會冠軍:各個聯會的冠軍將是參與史丹利盃決賽的球隊。
  4. 射正:包含延長賽,但不包含互射十二碼。

  5. NHL球員數據結算:由於NHL有時會在比賽結束後立刻審查並修訂統計數據,因此我們將等待到太平洋時間23:00左右,以根據NHL的官方數據結算所有球員數據盤口的相關賽果盤。一旦NHL球員統計數據盤口結算完成,即視為最終結算,且不會隨任何新的NHL統計異動進行修訂。

奧運

  1. 頒獎儀式後賽果視為官方賽果。賽果之後因為任何原因變更皆不列入考慮。

奧運盤口規則

  1. 個人獎牌總數盤口:選手必須在排定參加的首項賽事中出賽,注碼才有效。

  2. 舉重:若沒有參賽者完成整個賽事,投注所有參賽者的注碼無效。

  3. 國家獎牌總數盤口:盤口將於奧運結束時,依照官方獎牌數表結果結算。

板網球

  1. 若參賽者退賽或喪失資格,若一盤比賽已完成,投注比賽輸贏盤盤口的注碼有效,若未完成一盤比賽則這些注碼無效。除非在參賽者退賽或喪失資格前比賽已完成某一階段,否則投注其他盤口的注碼無效。

德州撲克

  1. 除非另外說明,否則只有開放參加的賽事視為手鐲賽事。

  2. 所有「賽程」定義為一天的撲克賽程,不論當天比賽時間多長或者通宵進行到隔天。

撲克盤口規則

  1. 對抗賽:兩位參賽者都必須坐上牌桌,至少在賽事中玩一手注碼才有效。參賽者最終籌碼較高者算贏。若兩位參賽者最終都沒有籌碼,參加較多賽程的參賽者算贏。若兩位參賽者參加的賽程一樣多,而且都沒有籌碼,注碼無效。

政治競選

  1. 所有政治競選注碼會根據當地選舉委員會或類似官方機構所公布官方結果派彩。

  2. 若規定為某候選人「必須參選」,只有此候選人正式宣布參選時注碼才有效。若其未參選,所有注碼無效。

  3. 政治競選注碼根據規則#1結算後,結果視為最終結果,不會因為任何其他情況(例如疾病、死亡或訴訟)改變。

英式橄欖球

  1. 除非另外說明,所有全場比賽盤口包括任何延長賽。

  2. 若比賽進行時間少於80分鐘,所有注碼無效,排定進行時間較短的比賽除外。

英式橄欖球盤口規則

  1. 得分差盤口:只計算正規時間的分數,不包括任何延長賽或「黃金分數」。

斯諾克撞球

  1. 若比賽已開始且未完成,只要有官方賽果,輸贏盤注碼有效。所有其他盤口無效。

足球

  1. 除非另有說明,否則所有賽事盤口皆以90分鐘正規時間結束時的結果為準。前述正規時間包含傷停和補時,但不包括加時賽、互踢罰球點球和黃金入球。

  2. 若比賽因提前結束或終止而視為無效,則該場比賽中已完成的部分(例如上半場)仍視為有效。若比賽在開始後未於開球起12小時內完成,則未完成期間內的所有注碼將視為無效。 然而,若比賽是由裁判在進行至少85分鐘後宣布結束,則不在此限。在這種情況下,整場比賽均視為有效。

  3. 烏龍球不計入指名參賽者的盤口。

  4. 如果足球比賽在中立場地進行,則無論有沒有在盤口註明,所有賭注皆將有效。我們一直盡可能優先列出主場隊伍。儘管如此,我方仍不保證上述資訊的精確性。除非盤口開出之後官方場地有所變更,否則所有的注碼皆保持有效。如果比賽是在客場隊伍的球場上進行,但列出的主場隊伍被該場賽事的官方機構認定是主場隊伍,則所有注碼皆有效。

  5. 若影像輔助判決(VAR)對投注賠率產生重大影響,則賽中盤投注無效。在判定投注是否無效時,導致該VAR的犯規所發生的時間將納入考量。

  6. 分數、角球和紅牌資訊視為賽中盤注碼的一部分。若盤口報價和/或投注單上顯示的資訊不正確,則顯示不正確資訊時投注的注碼將判定為無效。

  7. 除非注碼有指定持續時間,否則包括傷停時間。

足球盤口規則

  1. 犯規:每張黃牌算一次犯規,每張紅牌算兩次犯規。參賽者得到的第二張黃牌忽略不計,因此選手的最多犯規次數是三次。不計入判給非參賽者的紅黃牌(例如板凳上的隊友、離開球場的參賽者、教練或其他工作人員)。在中場休息時間判的紅黃牌計入下半場犯規盤口。正規時間結束哨聲響起後判的任何紅黃牌不計入此場比賽的盤口。

  2. 晉級:隊伍「晉級」或「贏得決賽」盤口是投注哪隊會進入下一輪或贏得賽事冠軍。對戰或階段完成時,不論它是否改期、延遲或延期,注碼都有效。

  3. 賽季積分:當隊伍超過盤口列出的積分並且預期會打完所有排定比賽;或者根據其剩餘比賽數目計算不可能超過盤口列出的積分並且預期會打完所有排定比賽,注碼將結算。若合理懷疑隊伍能否打完整個賽季,在隊伍打完整個賽季前,其賽季積分盤口不會結算。賽季積分盤口結算後,結果就不會變更,即使隊伍由於任何原因出賽數低於預期。

  4. 聯賽冠軍及降級盤口:不論各隊進行多少場比賽,注碼有效並根據聯賽官方結果處理。

  5. 主場對客場盤口:若比賽未於隊伍平時的主場進行,列出的第一支隊伍視為「主場對客場盤口」的主場隊伍。

  6. 賽中盤雙向(「亞洲」讓分盤):注碼根據投注後剩餘比賽時間的分數結算。結算時,忽略投注注碼前的所有分數。

  7. 角球:若重新踢角球,只算一次角球。判角球但未進行的角球不算。

  8. 互射十二碼:讓分盤盤口包括所有踢擊的進球。總分盤盤口只計入前10次踢擊的進球。

  9. 下支得分隊伍:在此盤口的注碼會在得分之後立即生效,不論比賽完成與否。

  10. 先獲得X分:在此盤口的注碼會在得分之後立即生效,不論比賽完成與否。

  11. 賽前球員盤口:球員必須先發,投注才會生效。

  12. 任意時刻進球手:投注將以正常時間為根據結算,包括傷停和加時時間。延長時間和罰球不算在內。烏龍球不計入任意時刻進球手盤口。

  13. 亞洲讓分盤:讓分盤以一個賠率價格顯示兩種讓分,或是以讓分四分之一的方式顯示,如-1.25(代表-1和-1.5)。投注這些盤口會將注碼在所列賠率的讓分之間平分。

  14. 總分盤:總分盤會以一個賠率價格顯示兩種總分,或是以總分四分之一的方式顯示,如2.75(代表2.5和3.0)。投注這些盤口會將注碼在所列賠率的總分之間平分。

  15. 錦標賽球員盤口:正規時間和延長時間中的事件會納入計算;互射12碼中的事件不會納入計算。

虛擬運動

  1. 盤口列出的Twitch頻道提供比賽實況和重播。

  2. 所有結果是由完全隨機的電腦模擬產生。

  3. 比賽必須全部完成,注碼才有效。

  4. 若由於任何原因比賽因為網路中斷而離線,網路連線回復後,比賽會從中斷處繼續進行。然而,若比賽無法自動儲存,那麼所有目前進度都會消失,此比賽所有注碼無效。

  5. 投注全場比賽和下半場的注碼包括延長賽的所有分數。

  6. 比賽在「模擬模式」進行(CPU對CPU)。

運動規則細項

MADDEN NFL 20

  1. 一節10分鐘

  2. 加速計時為「關閉」

  3. 針對下半場投注,中場有五分鐘暫停時間。

MLB The Show 20

  1. 9局比賽

NBA2K20

  1. 一節6分鐘

NHL20 EA

  1. 一節10分鐘

FIFA20

  1. 快速換人:開啟

  2. 比賽條件:春季

  3. 比賽速度:一般

壁球

  1. 若參賽者退賽或喪失資格,若一盤比賽已完成,投注比賽輸贏盤盤口的注碼有效,若未完成一盤比賽則這些注碼無效。除非在參賽者退賽或喪失資格前比賽已完成某一階段,否則投注其他盤口的注碼無效。

桌球

  1. 若參賽者退賽或喪失資格,若一盤比賽已完成,投注比賽輸贏盤盤口的注碼有效,若未完成一盤比賽則這些注碼無效。除非在參賽者退賽或喪失資格前比賽已完成某一階段,否則投注其他盤口的注碼無效。

網球

  1. 若參賽者退賽或喪失資格,若一盤比賽已完成,投注比賽輸贏盤盤口的注碼有效,若未完成一盤比賽則這些注碼無效。除非在參賽者退賽或喪失資格前比賽已完成某一階段,否則投注其他盤口的注碼無效。

  2. 只要比賽在原本排定比賽時間的七天內完成,比賽所有注碼有效。

  3. 比賽地點和場地變更,或從室內換到室外(反之亦然),所有投注有效。

  4. 所有的搶七局或是比賽搶七局都算作一場比賽。

    針對使用任一搶七局(包含搶十局)來決定最後一局贏家的ITF單注比賽(大滿貫賽事除外)或任何雙注比賽,該搶七局將算作一場比賽,在即時盤口產生結果,且所有盤口將會生效。不過,讓分盤與總分盤盤口的賽前盤口都將失效,而所有其他盤口都將生效。

  5. 若比賽包含「八局勝盤」:第1、2盤輸贏盤和比賽輸贏盤注碼有效,此比賽所有其他注碼無效。

  6. 除非盤口規定特定參賽者必須出賽,所有優勝冠軍盤注碼有效。

  7. 必須進行下一個發球,賽中盤(或滾球盤)注碼才有效。若任一參賽者退賽、失去資格或因為任何原因不繼續比賽,完成的最後一分之後投注的所有注碼無效。

  8. 除非另外說明,所有網球讓分盤和總分盤注碼使用獲勝局數作為計分單位。

排球

  1. 所有比賽全場盤口使用盤數作為計分單位。所有其他階段使用分數作為計分單位。

  2. 當兩隊參賽隊伍已經對戰多個回合,且在這些比賽後打平時,就會進行決勝局(golden set)來決定晉級球隊。決勝局不屬於多回合對戰的賽事,因此並非取標準三局二勝或五局三勝制比賽最後一局的勝者。

水球

  1. 除非另外說明,所有注碼都只包含正規時間,並不包含延長賽和互射罰球。

冬季體育運動

  1. 若賽事未於原本開賽時間的48小時內完成,則該賽事所有注碼視同無效。賽事若有縮短或暫停,並於原本開賽時間的48小時內經官方宣布結果,則注碼有效並依據官方賽果結算所有盤口。

  2. 參賽雙方都必須離開起跑線/閘門,注碼方為有效。

  3. 賽事若僅包含一回合,則該回合將依據官方賽果結算。

  4. 賽事若包含多個回合,則當參賽雙方皆未能晉級下一回合時,將依據官方資格或第一回合/局的排名結算。

    1. 高山滑雪至少必須有一位參賽者完成整個賽事,否則注碼無效。

    2. 跳台滑雪不論跳躍次數或完成的回合數為何,結算皆以官方賽果為準。

  5. 若參賽雙方皆未能在官方第一回合/局排名中登錄成績,則無論是因為在第一回合/局中未能完賽或遭判失格,注碼皆無效。

  6. 若參賽雙方皆晉級下一回合,但兩者皆未能完成賽事,則注碼無效。

    1. 越野滑雪衝刺對抗賽將依據賽事官方最終名次結算。

  7. 若在賽事開始後,於第一回合結束前或兩名選手皆晉級下一回合後,一方遭判失格或退出比賽,則另一方只要完成該回合便視為勝利。

  8. 若比賽中有一方在進入下一回合後遭判失格,且另一方已未能晉級至下一回合,則該場次以稍後遭判失格者為勝方。

優惠過關盤規則

  1. 優惠過關盤是給予投注者更優惠讓分盤和總分盤的多重投注,每個選擇的盤口都更優惠,不過每個選擇都必須贏才能獲得注碼彩金。

  2. 優惠過關盤的彩金取決於運動、聯賽、選擇數目及讓分數目。各種優惠過關盤的彩金如下表所示。

  3. 標準優惠過關盤中,若一個選擇平手或因為任何原因無效,不過其他選擇贏,平手或無效的選擇會被移除,並且使用調整過的選擇數目來決定彩金。所有平手或無效的選擇被移除後,若只剩下一個選擇,則整筆優惠過關盤注碼無效。

  4. 對於任何兩項選擇的優惠過關盤,若其中一個選擇因為任何原因平手或無效,則整筆優惠過關盤注碼無效。

  5. 超級優惠過關盤中,若一個或多個選擇因為任何原因平手或無效,則整筆優惠過關盤注碼無效。

  6. AP Gaming保留決定任何優惠過關盤基礎讓分數值的權利。

  7. 對於所有NCAA美式足球同場比賽的優惠過關盤,如果讓分盤與總分盤之間相差不到28,則注碼會因具有關聯性而遭取消。

標準籃球

大學及WNBA 4分 4.5分 5分
NBA單邊 4.5分 5分 5.5分
NBA總分 6.5分 7分 7.5分
2個選擇 2 1.91 1.83
3個選擇 2.8 2.6 2.5
4個選擇 4 3.5 3
5個選擇 5.5 5 4.5
6個選擇 8 7 6

 

只適用於大學美式足球

  6分 6.5分 7分 7.5分
2隊 2 1.91 1.83 1.77
3隊 2.8 2.6 2.5 -
4隊 4 3.5 3 -
5隊 5.5 5 4.5 -
6隊 8 7 6 -

 

大學美式足球同場比賽

  6分 6.5分 7分 7.5分
2隊 2.05 2 1.91 1.83

 

標準美式足球-NFL或NFL及大學

  6分 6.5分 7分
2隊 1.91 1.83 1.77
3隊 2.6 2.4 2.2
4隊 3.6 3.4 3
5隊 5.5 5 4.5
6隊 8 7 6

 

NFL同場比賽

  6分 6.5分 7分
2隊 2 1.91 1.83

 

室內美式足球

  7.5分
2隊 1.91

 

美式足球超級優惠過關盤

  10分 13分
3隊 1.77 -
4隊 - 1.71

 

NBA超級優惠過關盤

  單邊7分,總分9分
2隊 1.5
3隊 1.83
4隊 2.4
5隊 3
6隊 4

術語表

比賽:可供投注的賽事。

階段:比賽中特定的一段時間。

參賽者:參加比賽的個人。

結算:處理注碼結果,根據盤口結果處理彩金。

結果:盤口的結果。

有效:注碼滿足其條件後「有效」。注碼有效表示注碼會按照最終結果結算。

無效:因為任何原因退還注碼的注金。通常是因為盤口發生無法解決的不合理情況。當盤口無效,此盤口所有注碼無效。

完成:盤口有有效最終結果,可以結算。

算數(計入):盤口當中視為有效的得分事件。

多向:三位或更多參與者競爭的盤口。。

賽中盤(或滾球盤):比賽開始後盤口視為「賽中盤或滾球盤」。

盤口:提供投注的比賽賠率。

注碼:在一場賽事或賽事組合中投注注金,然後根據其結果給予特定彩金。

多重投注:有多個賠率的注碼組合。

優惠過關盤:固定賠率的注碼組合,提供更優惠的讓分盤或總分盤。

決定結果:不論比賽階段中發生任何其他情況,盤口都能決定贏家。

計分單位:用於判斷盤口結果的計分單位。例如,足球比賽可能有進球盤口、角球盤口和犯規盤口,這些都是計分單位。

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